Сталкер - Интернет-журнал
 

Домой


Новые сайты

Бизнес

Искусство

Компьютеры, интернет

Личное

Наука и образование

Общество

Персональные страницы


Stalker TOP
Наша кнопка
Используйте для ссылок на сайт эту кнопку


Rambler's Top100 Service

Архив статей

Сталкеровская премия

История компьютерного Красноярска

Гостевая книга

 О проекте

Полезные ссылки

Расписание самолетов

Расписание поездов


Яндекс  Что ищем?  
 Где искать? В Yandex По красноярским сайтам По каталогу сайтов

<< 26 января  2001 года >>

База

Игры на просторе

Материал об игровых приставках, анонсированных в прошлом выпуске, пришлось перенести на следующую неделю. Размеры рынка игрового ПО всем известны, и надо дополнительно смотреть, куда движутся крупнейшие разработчики, и какие игры мы увидим только на приставках, а какие будут создаваться под РС (никакие, кажется). В общем, тема это большая, и мы решили уделить ей несколько больше внимания, как она того и заслуживает, а заодно подробнее взглянуть, что там насобирает Microsoft в своем X-Box'e.

А сегодняшняя тема вызвана предыдущими статьями большого босса aka NONAME :))) о никнеймах в сети и способах их использования, включая самые извращенные. Но если боссу пришлось копаться в крайне неприглядных фактах из реально-виртуальной действительности, где люди все же преследуют определенные цели, прячась за никами типа "Гостьдарагойаднаштука", то мне досталось нечто иное.

Итак, сегодня в программе поведение людей, имеющих полную безнаказанность и, по мнению многих из них, столь же полную анонимность в сетевых играх. Как несложно догадаться, идея "Хватит Сдерживать Свои Дикие Инстинкты" здесь находит свое самое яркое воплощение. Иногда это реализуется по-настоящему красиво, иногда отвратительно, иногда настолько шокирующе, что просто не поддается пониманию - ни сразу, ни месяцы спустя... А бывает, что и все вместе, но это редко.

"Живу я здесь!"

Почему такое внимание к обычным развлечениям? Потому что это не обычные развлечения. Ученые Массачусетского Технологического института подтвердили недавно: да, то что мы видим на экране, мы воспринимаем, как реальность. При анализе задействованы одни и те же части коры головного мозга человека. Другими словами - если вы видите, как кто-то несется в NFS по трассе, это только для вас он играет. Сам человек, его душа и мысли, в это время там, на дороге, и он так же принимает решения, как в реальной жизни, сообразуясь со своим характером и натурой.

Но если в сингл-игре вы как-то держите в боковом зрении чашку кофе или важный звонок, то сетевая игра размывает эту границу окончательно. Вы получаете десятки сообщений от друзей и врагов, и то, что вы видите на экране, становится сверхреальным благодаря живому общению. Браться за анализ поведения людей в сети мы, конечно же, не будем. Это удел профессионалов.

Зато мы вполне можем поделиться практикой и наработанным, так сказать материалом. У босса где-то лежат архивы форумов, у нас - скриншоты из игровых чатов и опыт общения. Товарищи психологи, мы собираем это для вас :). А данные здесь образцы поведения собраны не только для вас, но об этом ниже. Для обзора использовались сетевые игры с участием автора: Ultima Online, Half-Life: Counter-Strike, Quake III Arena, Diablo II.

Диагнозы

В подтверждение замечательного открытия ученых из Массачусетского института приведем некоторые факты из реальной жизни, которые красноречиво говорят, НАСКОЛЬКО виртуальный мир серьезен для людей в реальной жизни... А это значит, насколько они являются самими собой в тех же играх. Смотрим.

  • Очень грустная история (полный текст лежит на сайте Нетоскоп здесь) об израильском подростке, который познакомился в чате с палестинской девушкой, а когда приехал к ней, был убит. Они несколько месяцев общались только в чате, это строчки на экране и больше ничего... И этого хватило, чтобы рискнуть жизнью. Просто строчки на экране. Теперь истории повеселее.
  • В онлайновой игре Everquest существуют люди, управляющие монстрами вместо компьютеров. Это делается для поддержания интереса к игре у опытных игроков. Подробная и крайне интересная статья Олега Хажинского на эту тему - в журнале Game.EXE 11'2000. Там таких фактов множество, особенно интересные из них касаются продаж виртуальных предметов из игр или готовых персонажей за вполне реальные деньги на крупных онлайновых аукционах... Можете посмотреть это хоть сейчас на eBay.
  • Продаются не только предметы из Everquest. Продаются персонажи из Diablo II и прочих крупных онлайновых игр. Цены вполне приличные, например, вот этот некромант 50-го уровня стоит $202,50. Или за умеренную плату вас проводят по опасным локациям. В той же статье упоминается один из бета-тестеров, уверенный в том, что "15 самых опасных монстров в игре Everquest на 80% управляются людьми", а не программой, как им полагается. Такая вот работа. Монстром. Переводить зарплату монстра на рубли не будем во избежание нервного срыва.
  • Объем сделок такого рода на аукционе eBay составляет около $50 тыс. в месяц.

Пожалуй, даже этой информации вполне достаточно, чтобы констатировать факт: и наука, и практика в самом приземленном своем воплощении, а именно в готовности людей заплатить реальные деньги, подтверждают мысль о том, что компьютерные игры - это не игры в общем понимании этого слова.

Это индустрия развлечений, огромная, сложная в силу интерактивности, которая продает нам возможность прожить несколько жизней по цене одной. Быть отважной амазонкой, пилотом на истребителе, могучим воином в средневековом мире, или даже пускай не это, пусть просто человеком, но зато солидным и в доме, какой всегда хотелось иметь (игра The Sims, годовые сборы в 2000 году - $56.000.000, это рекорд). И быть ими так, чтобы вас оценили. Здесь столько диссертаций лежит...

Причем ученые, напомним, уверяют нас, что мы там не играем, а, натурально, живем. Вот и посмотрим, как мы там живем - неузнанные, имеющие возможность менять имена, пол и возраст хоть по 10 раз на дню. "Там больше не будет времени" - и вы можете сохранять своих персонажей, чтобы вернуться к ним через месяц. "И не будет ни мужчин, ни женщин", и мы видим волшебниц с потрясающе нежными душами и усатыми владельцами, и мощных варваров-убийц, ведомых девчушками 15-ти лет. И все же это не Царствие Божие. Это интернет.

Сила

В игре Diablo II имеется 4 Realm'a, поделенных по частям света - USEast, USWest, Asia и Europe. Каждый момент времени эти сервера поддерживают в среднем 8-10 тысяч игр для 30-40 тысяч человек. Общее количество пользователей игровой службы Battle.net - около 5 миллионов человек. В общем, для того, что называется общественным признанием, народу вполне достаточно.

Каждый Realm имеет ладдер, в котором отражаются лучшие игроки согласно набранному опыту. Российские игроки не могли обойти такое стороной, и на свет появился RUSSBarb. Командный персонаж, чья задача - только убивать главного монстра в игре - Diablo - и получать максимальное количество опыта. А теперь представьте, как около 40 человек RUSSBarb Support Team "играли" добрых два месяца.

Создавался канал, на который вешались боты для отшивания чужаков. Создавались координаторы, следившие на канале за играми. Десятки людей готовили игры - зачищали от монстров локации и искали специальные пункты, ненадолго дающие двукратное увеличение получаемого опыта. В подготовленную таким образом игру входил RUSSBarb и свита, добирающая количество игроков до максимально возможного - 8 человек. RUSSBarb использовал эти пункты, заходил к Diablo, убивал его, и все мгновенно перемещались в следующую игру. И так - многие недели. В течение где-то месяца RUSSBarb был номером один не только в Европе, но и в мире, что и позволило несколько расслабиться команде.

Когда Европа насмотрелась на невероятные прыжки RUSSBarba по ладдеру (для одиночек такие темпы нереальны), в Германии был создан GERBarb. Покрадено было все, от имени до тактики прокачивания. Когда российская команда спохватилась, было поздно, и заветное первое место (99 уровень) с опережением на несколько дней занял GERBarb. Дело, впрочем, не в этом. Десятки людей променяли игру на настоящий тяжелый труд ради идеи первого места в Европе игрока по имени RUSS (и впоследствии GER). Добавьте сюда же очень ощутимые для большинства затраты на интернет. Это уже трудно назвать игрой, очень трудно.

Коварство

А эта тема воистину столь же неисчерпаема, как упомянутое свойство человеческой натуры. Вы идете за честным боем? MOAHAHAHA!!!, как говорится. В 3D-экшенах ваши враги будут использовать невидимые для вас дыры в стенах, длинные пики, удары в спину, прозрачные текстуры для своих скинов, возможность проходить сквозь стены и прочие чит-коды.

Компании-разработчики выпускают множество патчей, исключающих возможности мошенничества при торговых операциях или убийства, но те, кому надо убивать, убивают. Если нет бага в игре, в ход идет психология. Жертву заманивают в опасные места, предлагают помощь и уничтожают за пару секунд, причем убийцы могут работать парами. А коварные, в спину, убийства, надо просто видеть.

Проделывается такой трюк за доли секунды, требует определенного опыта и некоторого мастерства. Так вот, в сети полно людей, которые отлично умеют убивать. Для тех, кто попадает туда впервые, это шок. "Вилка" между цивилизованными нормами поведения и безмятежно выпущенными на онлайновую волю инстинктами ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень велика. Вряд ли вы слышали крик на улице где-нибудь в Европе: Go home, f***king russkie!, но вам это скажут в игровом чате, и это еще очень культурная фраза.

А ники здесь используются крайне разнообразно, причем особое богатство применения касается не своего ника, а чужих. На Europe Realm'е одно время лидировал игрок по имени OgreCleaver_VII, причем номеров у него было много, равно как персонажей. Так вот, некоторые добрые люди додумались создавать персонажей с именами вида OgreCleaver_NN, и входить в игры с большим количеством игроков. После чего под легендарное имя выпрашивать вещи и деньги.

Эти "дети лейтенанта Шмидта" существуют на самом деле, равно как и существуют настоящие враги. Один из способов напакостить - создать персонажа с таким же именем, как у врага, но с другим номером (пример приведен выше), и начать убивать всех подряд, воровать вещи, оскорблять игроков высокого уровня и добиться того, что за жертвой неделями будет тянуться хвост из благородных воинов, пылающих законным гневом и жаждой мести. Это тоже существует в реальности.

Can I help you?..

А эта тема уже намного интересней. Люди пользуются анонимностью не только для того, чтобы никто не разгадал в гнусном PK с пикой наперевес серьезного ученого или инженера. В играх ОЧЕНЬ много помогают. Если ваш персонаж погиб, как правило, участники вашей группы помогут вам всем, чем можно - купят новое оружие и броню, если не смогли спасти вещи с тела, снабдят деньгами, причем эти несколько человек могут быть со всего мира, и вы об этом даже не узнаете.

Я как-то увидела на канале погибший персонаж, в информации о котором было сказано - Female, 31. Ну как тут не задать вопрос: Can I help you? :))). После оказания помощи завязалось знакомство с интересным семейством из Лос-Анджелеса. Они объехали весь мир, и у них в Калифорнии сейчас +50+60 по Фаренгейту, и это холодно... А у нас -43 по Цельсию, и они сказали OOPS!. В принципе, больше ничего и не надо, просто знать, какая там сейчас погода над океаном.

Можно немного поиздеваться, и спросить, кто там у них президент сегодня, а можно и получить в ответ - "Ах, мы немного удивлены, что вы имеете возможность получать так быстро лицензионные игры у себя в центре России"... И приятно все же уронить человека с его калифорнийского стула, сказав, что сейчас играть не могу, потому что хочу посмотреть ток-шоу Опры. Это тоже не совсем игра.

Game name FLIRT

Да, игры с такими именами действительно создаются. В них бегают варвар и амазонка, или паладин и волшебница, и никто никогда не заходит в игру, хотя можно добрать партию до 8-ми человек. И в поле "пол" люди указывают о себе все, что угодно - от стандартных Male и Female до остроумных DND (Do Not Disturb!). Есть и печальные истории, когда симпатии спотыкаются об окружающую среду, в которой человек вырос.

S*****: Where are you from?

D****: Russia.

S**** (после короткого молчания): cool.

D****: Where are you from?

S****: Germany.

D**** (после короткого молчания): nice.

Я знаю эту историю, там такие бурные страсти были с двойным убийством, уничтожением аккаунта, оказанием посильной помощи, вереницами скандалов, подарками и глубокими мыслями насчет всего подряд. There are many good gamers... but none of them as good as Diablo. После этого диалога все затихло. Иногда эти игры причиняют не игрушечную боль...

Богатый и уникальный характер

Нет, это не реклама Chesterfield :). Резюмируя все эти пестрые истории, можно сказать, что если анонимность в Сети дает куцые возможности для усекновения оппонентов, то игровые онлайновые вселенные прямо-таки распахивают двери всем возможным порокам и достоинствам, какие только есть у игрока. Поэтому то, что мы видим в чатах и на форумах, это очень бледное подобие того, что существует в играх.

А ник... по нему очень хорошо видно человека. В интернете это более или менее сглаженно, а вот игра обязывает вас не только привязать ник к местной вселенной, но и как-то проявить характер. В некоторых никах можно увидеть не одно, и не два значения, они просто многомерные какие-то. Кроме того, если ник широко известен, если он постоянен, и все знают, кто под ним пишет/ играет, это уже имя.

Интересно, сколько потребуется лет для подведения юридической базы под определение ника? Ничего смешного, о цифровой подписи тоже долго говорили в сослагательном наклонении... Мы еще увидим иск какого-нибудь некроманта Lameridze, погибшего от руки паладина Killer_PKiller к владельцу паладина на круглую сумму. Обоснование - два месяца времени и $40 за интернет для раскачивания упомянутого ламеридзе. Смешно? Тогда зайдите на eBay еще раз и купите себе, например, великолепный во всех отношениях виртуальный лук всего за $137,51 (владелец просил каких-то $35, но лук и вправду хорош...:).

Game over

Вот и насмотрелись мы на себя со стороны. Автор здесь тоже не без греха, и первый опыт этакой абсолютной безнаказанности в сети привел к тому, что на три форума в Рунете дорога закрыта, скорее всего, навсегда :P. Все проходят через эту свободу, но не все делают выводы.

Кто-то, самый наивный, выстраивает кампании с целью дискредитировать что-нибудь посредством высказываний людей без лиц (отношение к ним однозначное всегда и везде); кто-то, поумнее, использует ник для общения, которое закрыто для него в реале (автор ничтоже сумняшеся именует себя в мужском роде на автомобильном и футбольном форумах - просто для того, чтобы разговор не уходил от темы). А кто-то, самый умный, просто разряжается на всю катушку в играх, радостно убивая всех подряд... Этих ненавидят многие игроки, но здесь уже вопрос восприятия игры как способа жить и игры как способа отдохнуть.

Одно ясно точно - после того, как насмотришься на природу человеческую в естественной, так сказать, среде (это я о сетевых играх...), все остальные места кажутся очагами культуры и цивилизации, как бы в них ни пахло. Играйте больше, это колоссальный опыт на самом деле.

А на следующей неделе - обещанные приставки. Совершенно точно не будет ностальгии по ZX Spectrum и игре Elita :))). Заходите.

Марина Орлова aka MAO


Взгляд

Вот человек, которому нечего скрывать! Берите пример:о)

  

  Фото Ильи Наймушина, слова Алексея Бабия.


Анонс: 29 января - "Красноярский интернет". 

<< 26 января 2001 года >>

  

Пишите мне: alex@maxsoft.ru, сообщайте о новых сайтах и замеченных ошибках...




 Нет предела совершенству!

BISER

 

 Designed by MaxSoft © 1998-2001Go! Go! Go!      Красноярские Столбы  участник Rambler's Top100